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阐述谜题设计新思路之智能地形因果关系

发布时间:2021-01-21 09:04:46 阅读: 来源:蚀刻机厂家

谜题在电子游戏中,特别是在点击类冒险游戏中,是非常奇怪的东西。电影中出现谜题那是创作者的智慧、创意的表现。而在游戏中,谜题却是琢磨设计师认为的正确的解决办法和寻找通关所需的确切的物品组合。不仅寻找你的但不是开发者的完美的解决方案很糟糕,而有唯一一条通向目标的路径存在更是消除所有重玩的可能。借本文,我想分析一个同时解决了这两个问题的系统,它的原理是根据现实世界的因果关系产生谜题。

puzzles

在Isaac Dart和Mark Nelson所写的《Smart Terrain Causality Chains for Adventure-Game Puzzle Generation》一文中,他们描述了一种通过模拟现实的系统和认真计划给玩家哪种道具,来产生点击类冒险游戏的谜题。

这篇文章的亮点在于,告诉我们开发者已经在可玩的Unity游戏中执行这个想法,并且提供了一些有关如何充分利用程序谜题的实验和讨论。接下来我们就来详细看看!

the sims

我们从标题开始看,什么是智能地形?什么是因果关系?前者是一个比本文还早出现的短语。这个术语是由Will Wright提出来的,用于描述一种对自己的功能具有自我意识的物品中,如在Wright的《模拟人生》中的大部分东西。由智能地形组成的对象如《模拟人生》的电视和邻居,知道自己可以执行什么行动或什么行动可以作用于他们,如被关闭、准备晚饭或被问候。在一般的点击类冒险游戏中,物品是非常不智能的——它们通常只能应对一些特定的情况,而这些情况是贯穿游戏的严密路径的一部分。这就好比,你可以使用铁橇打开一扇门,但这个方法对另一扇门并不管用。

如果你已经玩过大量这种游戏,那么你可能很好奇,有没可能对某个物品定义一系列可以用它执行的行为,然后让玩家自己去想出是哪些行为。这恰恰就是智能地形因果关系的内容——描述一连串可以使用物品执行的行动,将这些行动转变为谜题的解决办法。在文章中,这种因果关系通常与物理性质有关,如加热使冰变成水。如你所见,这种技术其实足以应付几乎所有你能想象得到的因果关系。

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这种系统的运作方式如下:你打开介绍某物品可以执行的行为的列表。各个行为都有原因和结果。以下是从文章中借用的两个例子:

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你应该想得出来上图的意思吧。烟(原因)可以“激活”(行为)喷水器,使它喷出水(结果)。火(原因)可以“燃烧”(行为)纸,从而产生烟(结果)。你还可以看出这种关系是怎么建立起来的,即把一个行动的结果和另一个行动的原因关联起来。如果玩家需要水,他可以想法办烧掉喷水器旁边的纸。因为这里不需要复杂的判断算法——只要在数据库中匹配字段,我们就可以轻易地找到因果关系,甚至果因关系。

这正是Isaac和Mark提议的系统的动作原理。以目标为起点,向后寻找导致目标被达成的行为链条。在他们的DEMO游戏中,有一个在破坏电子锁的谜题。这个系统首先寻找什么东西可以导致锁的“失效”——如水,然后逆向寻找能产生水的行为。一旦它找到特定长度的物品链条,它就会把目标放在游戏世界中,这样谜题就形成了。

那篇文章的精华之一是,他们对自己的DEMO游戏《Space Dust》的评估。作者意识到这个新系统可以导致的后果是,它可能产生一个谜题而这个谜题可以通过多种办法来解决,这是否会让玩家感到更容易还是更困惑?他们做了一个测试,让多位玩家分别解决这两种谜题——只有一种解决办法的谜题和具有多种解决办法的谜题,并收集他们的反馈。大多数人得具有多种解决方法的谜题更容易,我本人也是这么认为的。我喜欢游戏发现玩家难以解决谜题的方法,以及,你的伙伴突然“发现”岩石背后有一个东西可以让问题更容易解决(形成一个新的解决方案链条)。

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(嘿,看我找到了什么!山羊防护剂!)

你可能已经玩过麻省理工学院的GAMBIT实验室制作的实验游戏《Symon》,它也采用了类似的办法。这这两个项目我都喜欢,因为它们发现了类型定义的新方法。在很多时候,程序内容生成替代人类执行人类已经可以执行的任务,但这更多地是使用技术反思多年前就已经被认可的设计决定。

谜题设计的这种更灵活的方法具有多种用途,特别是因为它不只是适用于使用物品连接谜题的点击类游戏——事实上我这周一直在玩《Arkham City》,我发现这类游戏很强调使用道具打败BOSS或穿越游戏世界。我不禁回想到上周写的关于约束求解器的文章,发现它与本文的论题也有关系。约束求解器可以使用关于因果关系的信息解决谜题,以合理的顺序和位置摆放物品,比如满足如“食品必须到厨房或餐厅寻找”这种约束性条件。

除了上面这点,它还在便利了游戏设计,这是另一个振奋人心的进步。一个谜题具有多种解决办法意味着玩家可能会把用过的东西留着——也许会以设计师不希望或没有考虑到的方式解决另一个谜题。也可能出现更糟糕的情况,比如,玩家在看到某张重要的纸片上写的密码以前就把那张纸烧掉了。但使用线束求解器和计划器,我们可以制作能够给玩家多种选择和通关的工具,但仍然要保证不会发生像上述意外,以及不能跳过关键的谜题。我们通常认为程序生成是比较没有诚意的做法。相反地,这正说明了新技术可以帮助我们更聪明地工作。

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