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游道易孙可好的游戏IP或跨界IP提高用户认同

发布时间:2021-01-21 05:02:45 阅读: 来源:蚀刻机厂家

未来每家公司对自己的定位需要很明确。2013中国的手游市场的确是非常火爆,有点过了头了,大家都在说泡沫,我觉得这是肯定存在的,特别是在资本,但是这个行业的潜力的确是非常大的,有人说2013是手游发展元年,这点我认同。未来几年手游的发展情况又如何呢,游道易副总裁孙可做客上方微访谈跟大家一起分享~

2014年可能将是艰辛的一年,我比较认同这个观点。市场的机会依旧非常多,也会有很多创业的团队脱颖而出,但是需要面对的竞争将是非常残酷的。2012年下半年开始,“大渠道和大CP”的趋势就逐渐的显现,直到今天这种趋势正在继续发展,资源和人才可能会越来越集中。对于新的创业团队来说,我永远会把产品放在第一位,只要能在专注的方向上做出来好的产品,永远不缺发行商和渠道来找合作。但是面对这样一个充满各种诱惑的市场,很多团队往往表现的比较浮躁,最终产品上不够过硬在市场上成功的可能性就很低。

2014年是强IP年,我认同这个观点。好的IP产品会大大提高用户的认同感,在下载量、留存率等多方面数据都会有大幅度的提升。之前有一些产品依靠打IP的擦边球获得了不错的收益,但是未来这种方式可能会越来越困难。我认为机遇和挑战都是来源于团队本身。市场是高速发展的,并且是一个含金量很高的市场,给每一个开发团队平等的机会;虽然竞争很激烈,关键还是看团队自身的定位。一个团队一定要非常明确自身擅长做什么类型的产品,自己的核心竞争力是什么,专注做好,而不要盲从。我们看到过太多因为不了解自身团队特点,放弃了自己擅长的产品类型,转去做一个陌生的领域,最终投入了大量的人力物力后还项目失败的案例。未来游戏的IP以及品牌的依赖会越来越强,这点在2013年已经得到了验证。无论是游戏IP或者影视等跨界的IP,对游戏本身的推广会有很大的帮助。

未来每家公司对自己的定位需要很明确。2013中国的手游市场的确是非常火爆,有点过了头了,大家都在说泡沫,我觉得这是肯定存在的,特别是在资本,但是这个行业的潜力的确是非常大的,有人说2013是手游发展元年,这点我认同。我个人是从JAVA时代开始做手游,一直以来市场的盘子就是这么大,但是现在我认为手游未来绝对要超过PC,在这当中很多公司会随着泡沫消亡,但是很多优秀的公司无论角色是开发商、发行商、渠道会在这个过程中突显出来,挑战和机遇是共存的,踏踏实实专注做好自己擅长的事情,把服务提供好,公司的未来一定有前途。

游戏是一项很强调细节的工程,游戏核心玩法、美术表现力、新手引导、数值平衡等等每个环节都由大量的细节构成,任何一个细节的疏忽都能造成用户体验的下降,从而导致用户的流失。现在市场竞争非常激烈,每天都有数百款新产品诞生,用户面临的选择非常多,产品的竞争最终会是细节的竞争。大家可以看看candy crash和COC为什么生命周期可以做到这么长,为什么有很多山寨的产品看上去做的也不错,但是游戏的收入、生命周期、整体品质都远达不到这两款游戏的水准,差异就在于细节。

我们很看好4G,中国市场之前无论是网络宽带还是终端配置都和发达国家有着一定的差距,对发行商和开发商就有着更高的要求,比如说要做好网络的适配。明年4G会高速发展,一定会有一波换机的高潮,用户下载游戏的成本下降,接触游戏的速度也会快很多,整个市场的容量会更大。

无论是开发商还是发行商,都需要有很强的学习能力。因为现在的市场变化太快,每个月甚至每天都会有新的模式、思路、产品产生,必须通过不断的学习适应市场的节奏,快速的作出调整和改进,才能在竞争中处于有利的地位。

关于游戏同质化的问题,在国内和海外都存在,但是国内更严重一些。我认为开发什么类型的产品这是开发者自己的选择,无可厚非,如果确实产品最后获得好的收益也不错;但是我们往往看到市场上收入好、盈利能力稳定的产品都是具有创新性的产品,绝大部分的同质化产品最终会消失在茫茫的市场中。

各平台互相割裂的问题,相信是所有开发者和发行商都不愿看到的现象。但是在中国这个趋势很难在短期内被改变,这也是中国市场与海外市场相比难做的地方。作为开发者和发行商如果我们无法改变这钟趋势,就需要更好的去适应它,能够发挥自己正面的影响。

2013年游道易的主要产品集中在单机,2014年我们会发力拓展网游市场。单机和网游都有足够大的市场,我们也非常看好网游市场,但是最重要的一点是怎样找到合适的产品适应市场的需求。经常有人会说手机网游已经进入红海,竞争非常激烈,我认为所谓红海和蓝海,还是要看产品的类型,因为国内的市场有很严重的从众心理,往往会出现一个类型成功后,很多开发者蜂拥去开发同质化的产品,这必然会将这种类型变成红海,恶性竞争。在手机网游领域同样存在着众多的细分领域和产品类型,我认为未来在各个细分领域和产品类型都有可能诞生高收入的产品,满足不同用户做差异化的产品路线,大家如果看游道易的产品会发现每一款产品在核心玩法上都不同,我们希望带给玩家不同的游戏体验,也许有的会成功,有的效果不一定好,但是我们愿意做尝试。在运营方面,其实大家都明白,数据是最核心的依据,所有的对产品的调整和新功能的开发都应该依据市场或者自有产品的数据为依托,而不是由有些人决定的。

我们选产品有一套严格的标准和流程,先有测评组的同事按照一些综合项对游戏进行测评,能够达到70分以上的才会进入第二个评审环节;第二个环节的评审人员由来自产品、市场、商务、运营等各个部门的同事构成,有男有女,每个人都要详细的体验游戏后给出自己的意见和投票,超过半数投票我们才会考虑合作这款产品,所以我们最终发行的产品可以说都是百里挑一的。

之前游道易主要将海外的优质游戏引进国内发行,一款游戏确定合作后,我们会先对游戏本身进行深度的本地化,除了文字、美术等基础的本地化,我们会更加重视文化的本地化以及计费设计的本地化,清新鲜明的画面风格和受众面大的题材在吸引用户方面会比较有利,力求将用户体验和游戏细节做好,然后配合针对性的市场营销策略进行推广。比如滑雪大冒险这款产品,我们从最初的版本到中国版,再到西游版,通过不断的精细化数据运营、版本迭代,深度的本地化开发,已经形成了一定的品牌和口碑。

我们在全球发行的产品本身很多也是来自海外的,然后由我们负责全球运营,很多开发者看到我们在中国市场提供的优质发行服务和努力,非常信任我们的模式在世界范围内也会成功。我们是一个做事很专注的公司,我们在中国基础打好之后才会进行下一步。比如说日韩都是很有特色的市场,我们把全球市场进行了细分,日本,韩国,印度,俄罗斯,东南亚,欧美澳洲,相近文化的区域才适应用相似的手法推广,我们会一个个市场分别进去,会走的有步骤,比较稳。我们是从欧美开始做的,因为和我们现在产品属性比较接近;韩国是2个多月前建立的专门的团队,预计今年二季度开始在KAKAO上线产品。 至于我们的服务平台,是综合性的,功能包括了用户之间的社交互动,在游戏内分享很多截图、心得、攻略等,因为在单机游戏内的玩家是没法互动的,需要增加一些外部SDK来增加一些竞技、分享的互动功能,比如说玩家在游戏中达到某些成就的时候,可以把自己想分享的东西直接分享给其他的玩家,而不是像以前只能分享到twitter和facebook里面去,因为社交网络的用户不一定都是同一个游戏的玩家,很难引起共鸣。而我们这个分享都是同一游戏的玩家,比较有更多共通点,这对于提高用户的活跃和留存都是很有帮助的。

我们做海外的产品引进中国时,发现很多海外开发者都有自己的游戏开发引擎,并不是使用市场上通用性强的如u3d或者cocos2d的引擎,所以在技术上就对我们提出了更高的要求,我们的工程师会面对各式各样的开发工具,在这方面也没有什么捷径,我们也是在长期的项目开发过程中积累了一些经验。

今年游道易将继续巩固之前单机发行的产品线,重点会在网游发行以及全球发行方面发力,实现更大的突破。

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